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Die Talente PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: Mornaira   
Donnerstag, den 09. Juni 2011 um 05:03 Uhr

*** Seid dem 30.09.2017 sind die Talente aktiv im Spiel mit der optisch neu überarbeiten Version PS.2.0. ***

Nun kann dein Pirat auch seine Talente trainieren.

Die Talente kann man angelehnt an das Piratenleben in folgende Bereiche unterteilen:

 

Der Handel:

In Bezug auf die Fähigkeit zu Handeln wirst du deinen Pirat in folgenden Eigenschaften ausbilden können:

 

- Feilschen (evtl. auf dem markt günstiger kaufen, teurer verkaufen)

- Schmuggel (+ Schmuggelergebnisse)

- Schiff (feilschen für Tuningteile, Reps)

- Itemhandel (! je nach Wert.. Einsatz feilschen...etc)

- Blacksmith (Feilschen für Kanonen)

 

Die Geiselnahmen:

 

- Verhandlungsstrategie (mehr Verhandlungswert) - gibt einen Bonus auf den eigenen Verhandlungswert

Stufe   Bonus Zielen

1   + 10%

2   + 20%

3  + 30%

4   + 40%

5   + 50%

6  + 60%

7   + 70%

8  + 80%

9  + 90%

10  + 100%

- Erkennen (Chance auf Geisel steigt) - erhöht die Chance auf eine Geisel

Stufe   Bonus

1   + 10%

2   + 20%

3   + 30%

4   + 40%

5   + 50%

6   + 60%

7   + 70%

8   + 80%

9   + 90%

10   + 100%

- Wissen (reichere Väter, die dümmer oder besorgter sind)

- Ausdauer (länger verhandeln) - Chance auf eine vierte..oder gar fünfte Runde

Stufe    Chance   Max Runden

1           25%        4

2           30%        4

3           35%        4

4           40%        4

5           45%        5

6           50%        5

7           55%        5

8           60%        5

9           65%        5

10         70%        6

- Härte (mehr Geld) - Bonus auf die verhandelte Summe

Stufe   Bonus

1           + 10%

2           + 20%

3           + 30%

4           + 40%

5           + 50%

6           + 60%

7           + 70%

8           + 80%

9           + 90%

10         + 100%

 

Sonstige Talente:

 

- Charme (geht auf die Hexe)

Mit dem nötigen Charme kann man die Hexe überreden, den Preis der Spende zu senken.

Stufe    Chance    Erholung

1    25%    24h

2    25%    18h

3    35%    18h

4    35%    12h

5    45%    12h

6    45%    6h

7    55%    6h

8    55%    4h

9    65%    4h

10         70%    2h

- Führungskraft (bessere Motivation der Matrosen)

- Glückspiel (mehr Glück beim Glückspiel)

- Lehrer (verbessert Entwicklung der Matrosen)

- Wirtschaft (verbessert Kolonieproduktion)

Über eine gewisse Zeit, wird die Produktion der Kolos erhöht.

Stufe    Bonus    Dauer   Erholung

1    +2    24h   72h

2    +3    24h   72h

3    +4    36h   60h

4    +5    36h   60h

5    +6    48h   48h

6    +7    48h   48h

7    +8    60h   36h

8    +9    60h   36h

9    +10    72h   24h

10        +10    72h   24h

 

Das Fechten:

Nahkampf

-  Finte (Gegner kann evtl. nicht abwehren)

Stufe    +Schaden   Erholung

1    +25%    10 Runden

2    +25%    9 Runden

3    +35%    9 Runden

4    +35%    8 Runden

5    +45%    8 Runden

6    +45%    7 Runden

7    +55%    7 Runden

8    +55%    6 Runden

9    +65%    6 Runden

10 +70%    5 Runden

- Zweihändig kämpfen (2. Attacke mit 2. Waffe)

Man bekommt die Möglichkeit mit 2 Waffen zu kämpfen.

2. Waffe immer schlechter im Zielen, die Stufe regelt wie schlecht.

10 Stufen

-> Stufe 1 - 30% Zielen des Basiswertes

-> Stufe 2 - 35% Zielen des Basiswertes

-> Stufe 3 - 40% Zielen des Basiswertes

-> Stufe 4 - 45% Zielen des Basiswertes

-> Stufe 5 - 50% Zielen des Basiswertes

-> Stufe 6 - 55% Zielen des Basiswertes

-> Stufe 7 - 60% Zielen des Basiswertes

-> Stufe 8 - 65% Zielen des Basiswertes

-> Stufe 9 - 70% Zielen des Basiswertes

-> Stufe 10- 75% Zielen des Basiswertes

In der Praxis ist dies einfach eine zweite Attacke innerhalb einer Runde mit     schlechteren Zielenwerten

- Harter Schlag (mehr Schaden)

Ein starker Schlag, der mehr Schaden macht, wenn er trifft, danach muss eine gewisse  Zeit vergehen, bis er erneut einsetzbar ist

Stufe    +Schaden   Erholung

1    +25%    10 Runden

2    +25%    9 Runden

3    +35%    9 Runden

4    +35%    8 Runden

5    +45%    8 Runden

6    +45%    7 Runden

7    +55%    7 Runden

8    +55%    6 Runden

9    +65%    6 Runden

10       +70%    5 Runden

- Attackenserie (mehrere Attacken)

Mehrere Hiebe, die hintereinander schnell ausgeführt werden.

Geht bis zu einem maximalen Wert, oder bis man nicht mehr trifft.

Stufe   max. Attacken   Erholung

1                    2                5

2                    3                5

3                    4                5

4                    4                4

5                    5                4

6                    6                4

7                    6                3

8                    7                3

9                    8                3

10                    9                2

- Spezialisierung auf Waffe (+ Zielen, + Ausweichen)

Fernkampf

- Konzentration (+ Zielen)

Gibt einen Bonus auf Zielen im Fernkampf

Stufe   Bonus Zielen

1             +5

2             +10

3             +14

4             +18

5             +21

6             +24

7             +26

8             +38

9             +39

10             +40

- Routine (Mehr Schüsse abgeben)

Durch Routine ist es möglich, schneller zu schiessen, mehr

Schüsse sind möglich, wenn auch mit weniger Zielen.

Stufe Schüsse    Malus für die weiteren Schüsse

1         +1    -70%

2         +1    -65%

3         +1    -60%

4         +1    -55%

5         +2    -55%

6         +2    -50%

7         +2    -45%

8         +2    -40%

9         +3    -40%

10         +3    -35%

-  Schwachstellen erkennen (+ Schaden)

Gibt einen Bonus auf Schaden im Fernkampf

Stufe   Bonus Schaden

1              +5%

2              +10%

3              +14%

4              +18%

5              +21%

6              +24%

7              +26%

8              +38%

9              +39%

10              +40%

- Waffenpflege (länger haltbar)

- Spezialisierung auf Waffe

Verteidigung

- Reflexe (besser Ausweichen)

- entwaffnen (Gegner Waffe abnehmen)

- waffenloser Kampf (+ Faustkampf)

- Fussfeger (Gegner fällt auf hin)

- KO SChlag (wenn geglückt dann Gegner KO)

 

Schiffskampf

Taktik

- Wind lesen (schneller)

-Untiefen erkennen (+ Ausweichen)

- Ausweichmanöver (evtl allen Schüssen einer Runde ausweichen)

- Täuschungsmanöver (freie Salve)

- waghalsige Manöver (zweischneidige Sache das... entweder hammertoll oder hammermies)

Kanonentechnik

- Wartung (weniger Zustandsverlust)

- Timing (+ Zielen)

- Munitionswissen (MunItems herstellen?, mehr Schaden, oder anderer Schaden)

- Entfernungen schätzen (vor dem kampf ein paar Schuss abgegeben)

- Dauerfeuer (evtl 2. 3. Schuss pro Kanone)

Schiff

- Schiffsbau (optimiert Rumpf)

- Lagerung (optimiert Lagerraum)

- Takelkunst (optimiert Takelung)

- Segeltuchwissen (optimiert Segel)

- Ruderkenntnisse (optimiert Ruder)

 

Allgemein gilt zu beachten:

- Schiffskämpfe geben Punkte für den Bereich

- Fechtduelle für den Fechtbereich

- Geiseln, Glückspiel, Lizenzen, Handel für den Handelsbereich

- Desweiteren werden die Punkte auf ein wöchentliches Maximum beschränkt, um Mogeleien, wie bei den Schiffskampf XP zu vermeiden!

 


 

 

 

Zuletzt aktualisiert am Samstag, den 14. Oktober 2017 um 16:31 Uhr
 
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